Mockups 을 위한 무료 툴

Category: 

Mockups 을 위한 무료 툴이 있다.

Web-based tool
Lumzy (http://www.lumzy.com/) 는 연필 테마, Windows 테마, Mac 테마를 제공하고
심지어 button의 action 까지도 제공한다. object 별로 comment 도 가능하고 작성되 여러 페이지들을 comment와 함게 문서로도 export 가 가능하다.

Browser plugin-based tool
Pecil (http://pencil.evolus.vn) 는 firefox plugin 이다.
급할 때 MS Powerpoint를 사용하는 것보다 편하다.
인터넷이 연결되어 있지 않아도 사용이 가능한 점이 장점이다.

Tags: 

짧은 url 만들기 - OpenAPI

Category: 

짧은 url 의 종류는 아래와 같다.

- http://bit.ly
- http://j.mp
- http://is.gd
- http://v.gd
- http://to.ly
- http://goo.gl
- http://durl.me
- http://tinyurl.com

짧은 url 은 goo.gl  / durl.me, 2개가 예쁜 것 같다. 

그 중에서 개인적으로 durl.me 가 더 예쁘다고 생각하는데 durl.me 가 가끔 접속이 안될 때가 있다고 한다. --> *[관련글](http://www.xpressengine.com/index.php?mid=devForum&search_target=tag&sea...)*

goo.gl 은 자신이 생성한 url의 통계를 알 수 있고, 하루 query 는 백만건인데 필요하면 추가 요청 가능하다고 한다. (https://code.google.com/apis/console)

**참고 링크**

- [goo.gl URL Shortener로 내글의 링크 클릭수,통계 알아보기](http://icetel.blogspot.com/2011/01/url-shorten-googl.html)
- [Google URL Shortener API php curl로 연결해 봅시다](http://ohyung.net/634)
- [[PHP] 짧은 주소로 바꾸기 (bit.ly / j.mp / is.gd / v.gd / to.ly / goo.gl / durl.me / tinyurl.com)](http://pat.im/807)

[Graphics] The bookmarks in the OpenGL Superbible 3rd Edition

Category: 

In OpenGL Superbible 3rd Edition(Korean)

  • 텍셀과 필터링의 정의 ( The Texel and Filtering ) - p.44
  • 블렌딩의 정의 ( The blending ) p.45
  • 클리핑과 뷰포트 ( The clipping and viewport ) p.54
  • glHint - 속도 또는 품질 조절 가능  p.99
  • 스티플링 패턴 동작원리 ( The stippling pattern ) p.136
  • 와인딩의 정의 - 와인딩 변화를 주는 이유 ( The winding ) p.140 / p.149 / p.159 / p.267
  • Depth testing 정의와 사용 이유 ( The depth testing )p.146
  • Culling 의 정의와 사용하는 이유 ( The culling )p.148
  • 스텐실의 정의 및 비트 설명 ( The stencil )p.166
  • 지오메트리 변환 파이프라인 설명 ( The geometric transformation ) p.197
  • 행렬 스택 ( The matrix stack ) p.204
  • 행렬의 곱 - 열 기준으로 하는 이유 ( The matrix multiplication ) p.217
  • 3D 환경의 렌더링에 사용되는 일반적인 반복 구조 ( The general structure for rendering 3D ?? )
  • 키보드 폴링시 주의점 ( The polling keyboard ?? )p.232
  • 주변광, 반사광, 분산광 정의 ( The ambient light, diffuse light and specular light ) - p.255
  • 재질결정 요소 - 주변, 분산광 이용 / 색상 트래킹 이용 / 재질 속성 코드 - ( The factors for deciding quality )p.261 / p.275
  • 벡터 외적 구하는 공식 ( The formula for calculating the scalar and vector product )
  • 법선 평균 구하기 - 부드러운 조명 효과  / 부드러운 구체 - ( The formula for calculating the normalized vector ) p.278
  • 탄젠트 라인의 정의 및 목적 ( The tangent line ) p.279
  • 테셀레이션의 정의 및 목적 ( The tessellation ) p.282
  • 조명 - 물체를 그리기 전에 설정 ( The lighting )p.284
  • 이미징 파이프라인 ( The imaging pipeline ) p.371
  • Convolution 효과  - 사픈 효과 - 원리 ( The convolution effect ) p.376
  • Mapping - nearest / linear / wrapping - p.428
  • Mipmap ( Mipmapping ) p.435 / p.437
  • 이방성 필터링 - 시야각을 포함하여 계산 - ( The anisotropic filtering ) p.474
  • 개체 선형, 시각 선형, 구체 매핑 (  The spherical mapping ) p.487 ~ 489
  • 큐브 매핑 ( The cube mapping ) p.490
Tags: 

Pages